Ayant consulté les différents sujets de la partie sugg' et n'ayant rien trouvé de tel, je fais cette suggestion afin de recueillir les propositions des joueurs au sujet de la réputation dans le jeu.
Tout d'abord, il est bon de rappeler les deux principaux aspects d'un rpg, outre la déconnade et le plaisir de jeu :
-Le gain d'xp, sur lequel je ne m'étendrai pas.
-Le gain de réputation. Sur un jeu comme WOOP, contenant trois factions, la réputation prend plusieurs aspects en fonction de la faction choisie.
I) Les PiratesIci, on aura :
1pt de réput = 1 berry
Chaque pirate du jeu possède une prime plus ou moins importante, dont l'évolution peut dépendre de divers aspects. A mon avis, la prime des Pirates étant l'échelle de réputation dont dépendent les deux autres types de réputation, elle doit pouvoir augmenter facilement par tous types d'actions :
-le farm. On peut alors proposer cette formule :
Gain de prime = lvl du mob tué*10 (on est dans l'echelle des berrys, avec 100 berrys = une sucette, ce n'est donc pas grand chose)
-La résolution de quêtes. Ici, le gain de prime sera fixé en fonction de la quête.
-L'explo. Rpment justifiable, un Pirate ayant dominé le monde doit avoir une plus grosse prime que celui qui martyrise les grands mères et les poulets de son quartier.
Gain de prime = nombre de maps découvertes*100
La encore, le nombre proposé est partial, ce sera en fonction de la taille de l'univers.
-Le drop d'objets rares. Les pirates sont avant tout des chasseurs de trésors, il est donc normal d'inclure cet aspect dans le gain de réputation. La formule reste à proposer, vu qu'elle dépend de trop d'aspects du jeu qui me sont inconnus.
Les caracs. Même si cela relie la réput à l'xp, il est normal qu'un Pirate puissant ait une plus grosse prime. Le calcul dépendra du nombre de pts de carac gagné à chaque lvl et des bonus que peuvent apporter l'équipement (qui seront pris en compte ou non)
-Le pk. Cette partie est la plus importante, et la plus difficile à mettre en place. Ici, je propose ce type de formule :
Gain de prime = Réput de l'adversaire tué*0,05
Gagner 5% de la réput de l'adversaire tué me parait un calcul acceptable, ce qui découragerait le pk avec une différence de lvl trop importante comme on peut le constater dans d'autres morpg.
II) Les Marines.Ici, on aura on étalonnage des grades en fonction des points de réput.
Par exemple, pour passer au grade suivant, on peut proposer :
Points nécessaires au grade suivant = Points nécessaires au grade actuel*2.
Bien sur, le passage au premier grade nécessitera un nombre de points fixé
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Le gain de réput pourra se faire de plusieurs manières :
-Les quêtes, sur le même principe que celui des Pirates.
-Le pvp. Je dis pvp et non pk, car j'inclus aussi les boss pirates pnj ayant une prime. De plus, officiellement, la Marine ne tue pas, elle "capture". Un pirate capturé peut par exemple ressusciter dans une map-cellule, ou il devra payer un droit de sortie calculé en fonction de sa prime. Une fois sorti, il sera en territoire Marine mais sera immunisé contre le pk pendant un temps donné qui peut être écourté à la première attaque du pirate bénéficiant de cette immunité, ce qui devra lui permettre de regagner une zone plus sûre facilement. Cependant, certains défauts restent à régler comme le fait de suivre le pirate qui sort de sa cellule et le tuer dès qu'il perd son immunité, ceci à l'infini. J'attends vos idée pour cette partie particulièrement.
Ici, la formule peut être du type :
Gain de réput = Réput du joueur tué*0,1
Le taux est plus important pour un marine que pour un pirate comme vous l'aurez remarqué, car le Marine dispose de moins d'options pour faire augmenter sa réputation.
III) Les chasseurs de prime.Ici, à eux de s'exprimer, je n'ai absolument aucune idée du système de réput qui leur conviendrait étant donné du peu de chose que l'on sait sur eux via le manga.
Enfin, toutes les formules concernant le pk ne sont viables qu'à une condition : Débuter le jeu avec déjà un certain nombre de pts de réput.
Je dirais que débuter avec 1000 pts serait acceptable, en considérant les formules proposées plus haut. (Ben oui, gagner 5% de 0, ben ça fait... 0
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De cette manière, la communauté se pousserait elle-même vers le haut par sa propre activité.
Voilà, ce ne sont que d'humbles suggestions, et j'espère que vous prendrez plaisir à démonter tout cela pour trouver une base la plus profitable et réalisable possible pour le jeu.