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 TUTO: Mon 1er jeu

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Boma
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MessageSujet: TUTO: Mon 1er jeu   TUTO: Mon 1er jeu Icon_minitimeMer 24 Déc 2008 - 16:20

Ce tuto n'est pas de moi.

Nous allons voir dans ce tutoriel les bases de la création de jeux avec GameMaker. Étant un logiciel relativement complet et pourvu d’un très grand nombre de fonctions, nous allons nous attarder uniquement sur celles qui nous serviront lors de ce tutoriel.

Nous allons pour cela créer un Jeu simple, de type Casse-brique, qui ressemblera à ceci:



TUTO: Mon 1er jeu Image001

Ce tutoriel est pour vous, même si vous n’avez pas la moindre connaissance en programmation, étant donné que GameMaker permet de créer des jeux aux plus débutants facilement, quelque soit leur niveau.

Bien, maintenant, commençons la conception de notre jeu !





Commencez tout d’abord par ouvrir GameMaker 6.1. Vous devriez voir apparaître ceci:


TUTO: Mon 1er jeu Image002

Avant tout, dans un jeu vidéo, la première chose que le joueur remarque, c’est ce qu’il voit à l’écran. C’est d’ailleurs la base d’un jeu: un jeu sans graphismes n’existe pas, ou alors c’est un cas très particulier. Nous allons donc commencer par insérer des images dans notre jeu, qui seront la représentation graphique des objets que le joueur verra à l’écran. Dans le jargon, on appelle ces images des Sprites (Ce qui n‘a pas de rapport avec la boisson gazeuse du même nom).



Faites un clic droit sur le répertoire Sprites, se trouvant tout en haut de la colonne de gauche, puis cliquez sur Add Sprite. Une fenêtre, appelée Sprites Properties, va s’ouvrir. C’est ici que vous définirez toutes les caractéristiques de votre sprite. Cliquez sur Load Sprite pour charger une image se trouvant sur l’ordinateur. Des sprites de ma création sont fournies avec ce tutoriel, elles se trouvent dans le dossier Sprites GameMaker. Ouvrez ce dossier, puis double-cliquez sur le fichier Batte. Vous retournerez à votre éditeur de sprites, avec cette fois-ci l’image que vous avez sélectionné affichée sur la droite. Réglez l’origine X et Y au centre de votre sprite, en cliquant sur Center. (L’origine d’une sprite est son centre, son point X:0 et Y:0. Ce sont ses coordonnées X et Y de base.). Changez ensuite le nom de votre sprite, à partir de la petite case en haut à gauche, et inscrivez-y spr_batte. (Ca n’a aucune incidence technique, c’est juste pour mieux se repérer dans vos fichiers, une fois que vous en aurez un nombre plus important. D‘ailleurs vous avez le droit de choisir n‘importe quel nom pour ces sprites, ce que je donne est juste un petit exemple.)

Cliquez maintenant sur OK: Vous venez de créer votre première sprite ! C’est votre batte, l’objet que le joueur contrôlera et qui servira à rattraper la balle.

Continuons dans cette voie, et rajoutons 4 autres sprites: la balle, et 3 types de blocs. Ils se trouvent tous dans le même répertoire que la sprite de batte. Répétons donc la même opération.

Note: pour aller plus rapidement dans la création de nouvelles sprites, vous pouvez cliquer sur cette icône, se trouvant dans la barre des tâches, dans la partie haute de GameMaker: TUTO: Mon 1er jeu Image003
Il suffit de cliquer dessus pour qu’une nouvelle sprite se crée.

Ensuite, même opération pour chaque nouvelle sprite: Load sprite, puis le fichier image correspondant, ensuite centrez l’origine en cliquant sur Center, renommez la selon vos envies, puis OK. Vous devriez donc obtenir ceci:

TUTO: Mon 1er jeu Image004

Nous avons donc toutes les sprites de notre jeu réunies ici. Il y a, en général, deux seules et uniques sources de rendus graphiques dans un jeu: les Sprites et les Backgrounds. C’est tout ce qui constitue ce que l’on voit à l’écran. (Un Background est, comme son nom l’indique, un arrière-plan) Après, on peut aussi créer des particules ou des rendus 3D, mais nous n’allons pas voir ça ici.



Que disons-nous au début ? Avant tout, dans un jeu vidéo, la première chose que le joueur remarque, c’est ce qu’il voit à l’écran. Ca, nous nous en sommes occupé. Mais un jeu constitué uniquement d’images, ce n’est pas un jeu, c’est une fresque. On va donc passer au stade suivant: les objets, appelés ici, Anglais oblige, des objects.

Comment créer un objet ? De la même manière qu’une sprite ou tout autre élément du jeu: clic droit sur le répertoire en question, puis add quelque chose. On va s’intéresser maintenant au répertoire Objects, vous vous en doutez bien. Vous pouvez aussi, et c’est plus rapide, cliquer sur l’icône object de la barre des tâches
TUTO: Mon 1er jeu Image005

Nous allons commencer par créer l’objet que contrôlera le joueur: la batte. Une fois votre nouvel objet créé, vous verrez apparaître une fenêtre: Object Properties. Nous allons renommer cet objet en obj_batte, a l’aide de la petite case en haut à gauche, et faire en sorte qu’il obéisse au demandes du joueur et prenne toutes les caractéristiques de la batte.

Pour le moment, notre objet est invisible. Ce n’est qu’une entité sans aucune apparence, et nous allons lui en donner une, en lui assignant la sprite de batte que nous avons précédemment intégrée dans le jeu.

En haut à gauche, juste en dessous de la case définissant le nom de l’objet, se trouve celle servant à lui assigner une sprite. Cliquez sur la petit icône bleue pour faire apparaître un petit menu déroulant, répertoriant toutes les sprites que vous avez insérées dans votre jeu. Sélectionnez la sprite de batte, comme ceci:

TUTO: Mon 1er jeu Image006

Nous allons maintenant donner vie à notre objet, en programmant quelques actions. Tout, dans la programmation d’actions dans un jeu, fonctionne avec ce schéma: S’il se passe ça, alors j’exécute ceci.

Si le joueur appuie sur une touche, alors je fait ça. Si cette variable est égal à ce taux, alors je fait ceci, etc. Tout n’est qu’une suite de ce qu’on appelle dans GameMaker des Événements et des Actions. Si tel événement se produit, alors telle action s’exécute. Ca marche comme ça.

Dans votre object properties, il y a justement deux grandes cases représentant cette logique, Events et Actions:

TUTO: Mon 1er jeu Image007
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MessageSujet: Re: TUTO: Mon 1er jeu   TUTO: Mon 1er jeu Icon_minitimeMer 24 Déc 2008 - 16:33

Ce que l’on veut dans un casse-brique, c’est éviter que la gentille baballe ne nous fausse compagnie trop rapidement en filant à l’anglaise dans le bas du niveau. On doit donc pouvoir bouger pour la rattraper. Nous allons ici faire bouger notre batte avec la souris, en opérant de la façon suivante:

Cliquez sur Add Event, situé en dessous de la case Events. Une petite liste apparaîtra, référençant tout les événements disponibles. Cliquez sur Step, puis sur l’autre Step. L’événement que vous avez sélectionné s’ajouteras alors dans la case Events. Step est un événement qui s’exécute à chaque nouvelle FPS (Frames Par Seconde), donc qui se répète en permanence. Et ce qu’on veut que la batte fasse en permanence, c’est se diriger à partir de la souris. Pour ajouter une action, nous allons utiliser ceci, se situant sur la droite de votre object properties:

TUTO: Mon 1er jeu Image008

C’est dans cette partie, composée de plusieurs onglets, que sont répertoriées les fonctions en D&D (Drag and Drop, signifiant littéralement Glisser Déposer). Vous n’avez besoin d’aucune connaissance en programmation pour pouvoir utiliser ces actions, c’est justement ça l’avantage de GameMaker. On appelle aussi ces fonctions des .lib. Ce sont ces petites icônes qui définissent les actions, et nous allons maintenant les utiliser.

Cliquez sur l’icône Jump to a given position TUTO: Mon 1er jeu Image009laissez appuyé et faites la glisser dans la case Actions. C’est une action de mouvement, permettant de déplacer un objet vers une position définie. Nous voulons que la souris dirige la batte de droite à gauche, nous allons donc faire comme ceci:

Il faut que nous définissions les coordonnées auxquelles l’objet doit aller. Dans GameMaker, la position X et Y de la souris est définie à partir des variables mouse_x et mouse_y (X étant horizontal et Y vertical). Nous voulons déplacer la batte uniquement de droite à gauche, nous n’allons donc utiliser que les coordonnées X du pointeur de la souris. Et comme la position Y, verticale, ne change pas pendant le jeu, nous allons simplement la réassigner à la position Y de l’objet lui même.

Nous allons donc écrire ceci:

TUTO: Mon 1er jeu Image010

Note: Applies to sert à définir à quelle entité associer une action. Ici, self est coché, ce qui veut dire que l’action s’exécute pour l’objet dans lequel elle se trouve. La case Relative définit si la modification de coordonnées se fait à partir de l’origine de l’objet (Cochée), ou a partir de l’origine de la room (Décochée).

Notre action de mouvement maintenant définie, cliquez sur OK pour valider.

Nous avons donc l’événement step qui enclenche l’action de mouvement, ce qui veut dire que cette action va se répéter en permanence, donc la position de la batte sera continuellement réassignée à celle de la souris. Nous avons notre batte qui bouge !

Nous n’avons plus rien à faire pour cet objet, mis à part le passer en solid pour des besoins de collisions, ce que nous verrons quelques lignes plus bas.



Nous allons maintenant rajouter une balle qui bouge et rebondit, et quelques blocs.



On crée un nouvel objet, que l’on nommera obj_bloc_3, et auquel on assignera la sprite de bloc correspondante (spr_bloc_3). La balle devra rebondir sur ce bloc, il suffit pour cela de cocher la case Solid, se trouvant juste en dessous de la zone où l’on assigne la sprite de l’objet. Les collisions de la balle que l’on programmera par la suite interagiront avec les objets solid, il faut donc s’assurer que tout les objets aient cette case cochée, y compris la batte. Cliquez ensuite sur OK pour valider, nous n’avons rien d’autre à faire sur cet objet.

Nous allons maintenant créer la balle, élément important de notre petit jeu. Insérez un nouvel objet, nommez-le obj_balle, assignez lui la sprite de balle correspondante, et cochez la case Solid.

Nous voulons que la balle bouge par elle même, nous allons donc lui donner une vitesse et une direction de départ. Ajoutez l’événement Create en cliquant sur Add event, comme nous l’avons vu. Comme son nom l’indique, cet événement sert à exécuter une action lorsque l’objet est créé dans le jeu, donc au moment ou il entre en scène. Insérez l’action Start moving in a direction
TUTO: Mon 1er jeu Image011
qui sert à donner une direction et une vitesse à un objet. Ces directions sont représentées par des flèches, cliquez sur chacune des flèches en diagonale. Ce sont les directions potentielles que pourra prendre notre balle lors de sa création. Assignez lui 7 en tant que vitesse (Dans la case Speed), puis cliquez sur OK pour valider.



Il faut maintenant faire rebondir notre balle lorsqu’elle entre en collision avec notre batte ou notre bloc.

Insérez l’événement Collision, avec l’objet obj_batte. Cet événement exécute une action lorsque l’objet dans lequel il se trouve entre en collision avec l’objet désigné, ce qui signifie qu’ici, l’action s’exécutera lorsque la balle et la batte entreront en collision. Insérez ensuite l’action Bounce against objects, que vous définirez comme ceci:

TUTO: Mon 1er jeu Image012

Une fois tout ceci effectué, cliquez sur OK pour valider.

Il faut maintenant faire en sorte que la balle rebondisse aussi contre notre bloc: il suffit de répéter la même opération, mais pour l’objet obj_bloc_3.

Vous devriez donc avoir tout ceci:

TUTO: Mon 1er jeu Image013

Après avoir fait tout ça, vous devez certainement avoir envie de pouvoir tester les résultats de vos manipulations, n’est-ce pas ? C’est ce que nous allons maintenant faire.



Après les Sprites et les Objects, voici maintenant les Rooms. Une room est l’endroit ou se déroule le jeu: c’est une map, un niveau. C’est ici que vous placez tout les éléments de votre jeu, c’est ici que vous organisez ce qui apparaîtra à l’écran. Un élément tout aussi fondamental pour le jeu que ce que nous avons déjà vu.

Pour créer une nouvelle room, même chose que pour les sprites et objets: clic droit sur le répertoire, ou clic sur l’icône correspondante
TUTO: Mon 1er jeu Image014
La fenêtre Room properties apparaît alors.



Il vous suffit maintenant de placer vos objets, a l’aide du bouton gauche de la souris. Clic gauche pour placer, clic droit pour effacer. Vous pouvez sélectionner l’objet à placer avec la petite case en bas à gauche:
TUTO: Mon 1er jeu Image015
Pour sélectionner d’autres objets, cliquez sur la petite icône bleue, cela fera apparaître un petit menu déroulant répertoriant tout les objets de votre jeu. Il vous suffit de le sélectionner pour ensuite pouvoir le placer dans la room.

A vous maintenant de concevoir votre petit niveau !

TUTO: Mon 1er jeu Image016

Une fois votre niveau terminé, il vous suffit de lancer le jeu, avec l’icône de flèche verte se trouvant en haut à droite dans la barre des tâches:
Ceci permet de tester votre jeu à n’importe quel moment.

Vous pouvez déjà vous amuser en faisant rebondir la balle sur les blocs.

C’est assez minime, mais déjà un bon début ! Vous avez votre base de jeu.

Nous allons maintenant rajouter quelques blocs à casser, pour rendre notre jeu un peu plus fun.



Créez un nouvel objet, que vous nommerez obj_bloc_1, en lui assignant la sprite correspondante (spr_bloc_1) et cochant comme d’habitude la case Solid. Nous allons simplement rajouter le fait qu’il se détruise au contact de la balle: insérez l’événement Collision, avec l’objet obj_balle. Insérez ensuite l’action Destroy the instance TUTO: Mon 1er jeu Image018
se trouvant dans l’onglet main1, puis cliquez sur OK pour valider l‘action. Cette action sert à effacer un objet pendant le jeu, en l’occurrence ici l’objet bloc lui même.

TUTO: Mon 1er jeu Image019

Et aussi rapidement que ça, vous avez votre nouvel objet. Cliquez ensuite sur OK pour valider vos manipulations.



Nous allons maintenant créer un deuxième bloc destructible, mais sans avoir à le reprogrammer. Il suffira d’en faire une sorte de « clone ».

Créez un nouvel objet, que vous nommerez obj_bloc_2, en lui assignant comme d’habitude la sprite correspondante et en cochant la case Solid. Mais cette fois ci, pas besoin de rajouter l’événement: il suffira de définir l’objet obj_bloc_1 en tant que Parent. Qu’est-ce que cela signifie ? Simplement que ce que l’on a programmé dans obj_bloc_1 va se retrouver dans obj_bloc_2, sans qu’on ai à le reproduire soi-même. On assigne le parent d’un objet dans une case se trouvant sur la gauche de l’object properties, comme ceci:

TUTO: Mon 1er jeu Image020

Cliquez ensuite sur OK pour valider votre objet. Voilà, vous avez vos deux blocs destructibles ! Il suffit maintenant de faire en sorte que la balle rebondisse aussi sur ces deux nouveaux objets.

Rouvrez obj_balle en double-cliquant dessus, et ajoutez deux événements collision, pour chaquin des deux objets bloc que nous venons de créer. Vous n’avez pas besoin de recréer l’action vous même: il suffit de faire un copier-coller des collisions programmées avec obj_batte ou obj_bloc_3. (Clic droit sur l’action à copier puis Copy, et clic droit à l’endroit ou la coller puis Paste).



Nous allons aussi faire en sorte que le niveau redémarre si la balle sort de l’écran, donc si le joueur n’arrive pas à la rattraper. Insérez l’événement Other => Outside Room, puis l’action Restart the current room
TUTO: Mon 1er jeu Image021
se trouvant dans l’onglet main1. Cette action sert à redémarrer la room en cours de jeu. Cliquez ensuite sur OK pour valider vos modifications.



Vous devriez donc avoir tout ceci:

TUTO: Mon 1er jeu Image022

Il suffit maintenant de placer tout ça dans la room, et vous avez votre casse-brique !

TUTO: Mon 1er jeu Image023

Votre casse-brique est terminé. Vous pouvez maintenant profiter de votre travail en vous amusant un peu avec le jeu que vous venez de créer : )

Vous pouvez aussi le fignoler, comme par exemple rajouter des bruitages ou des blocs supplémentaires. Vous pouvez pour cela vous servir du .gm6 d’exemple gm6_exemple_cassebrique pour observer quelques techniques en plus.

Vous êtes maintenant initié aux bases de la création de Jeux Vidéos avec GameMaker, a vous de jouer pour créer vos propres jeux à présent !
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MessageSujet: Re: TUTO: Mon 1er jeu   TUTO: Mon 1er jeu Icon_minitimeMer 24 Déc 2008 - 18:52

Ajout des ressources nécessaire pour le tuto:
http://www.gamemaker.fr/pages/tuto/Initiation-GM/Initiation.zip
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Papa Mugiwara
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MessageSujet: Re: TUTO: Mon 1er jeu   TUTO: Mon 1er jeu Icon_minitimeMer 24 Déc 2008 - 21:50

GG !

Comment t'es actif sur le fofo toi Surprised

Chapeaux :)
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Sayle
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MessageSujet: Re: TUTO: Mon 1er jeu   TUTO: Mon 1er jeu Icon_minitimeMer 24 Déc 2008 - 22:45

Marshmalow j'ai un petit soucis :D Apparemment il me manque un driver pour pouvoir jouer à mon jeu -_- Tu sais pas où je peux le trouver :D
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MessageSujet: Re: TUTO: Mon 1er jeu   TUTO: Mon 1er jeu Icon_minitimeMer 24 Déc 2008 - 23:33

MMh, comme je t'ai dit sur MSN, apparament c'est probléme de la carte graphique, mais comme tu as dit que tyu n'es pas sur ton ordi, sa devrait marcher sur le tien.

Et bravo a toi, tu es le premier a avoir finit le casse brique
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Sayle
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MessageSujet: Re: TUTO: Mon 1er jeu   TUTO: Mon 1er jeu Icon_minitimeMer 24 Déc 2008 - 23:40

:D i am the winner ! Et je gagne quoi ? Razz
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MessageSujet: Re: TUTO: Mon 1er jeu   TUTO: Mon 1er jeu Icon_minitimeJeu 25 Déc 2008 - 1:39

rien a foutre je l'ai fini aussi.
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Haseo
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MessageSujet: Re: TUTO: Mon 1er jeu   TUTO: Mon 1er jeu Icon_minitimeJeu 25 Déc 2008 - 1:41

-Boma- a écrit:
rien a foutre je l'ai fini aussi.

Que maintenant ? j'ai failli attendre :)
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MessageSujet: Re: TUTO: Mon 1er jeu   TUTO: Mon 1er jeu Icon_minitimeJeu 25 Déc 2008 - 1:43

j'était pas la de la soirée sinon je l'aurais eu fini plus tôt.
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MessageSujet: Re: TUTO: Mon 1er jeu   TUTO: Mon 1er jeu Icon_minitimeJeu 25 Déc 2008 - 14:29

Ah mais on peut rien y faire :D Je suis le meilleur c'est tout :D
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MessageSujet: Re: TUTO: Mon 1er jeu   TUTO: Mon 1er jeu Icon_minitimeJeu 25 Déc 2008 - 14:55

A ba moi je pouvais le faire mais j'ai lacher game maker je me met aux C/C++. xD
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MessageSujet: Re: TUTO: Mon 1er jeu   TUTO: Mon 1er jeu Icon_minitimeJeu 25 Déc 2008 - 15:02

On pourrait pas être un vrai duo de programmeurs si on connait les même langages aprés tout :D
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MessageSujet: Re: TUTO: Mon 1er jeu   TUTO: Mon 1er jeu Icon_minitimeJeu 25 Déc 2008 - 15:12

xD pas grave deque jes fini le C/C++ je me met aux GML et toi deque ta fini GML tu te met aux C/C++
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MessageSujet: Re: TUTO: Mon 1er jeu   TUTO: Mon 1er jeu Icon_minitimeJeu 25 Déc 2008 - 15:20

Exactement ^^
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Sakujoke
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MessageSujet: Re: TUTO: Mon 1er jeu   TUTO: Mon 1er jeu Icon_minitimeJeu 25 Déc 2008 - 19:15

GM n'est pas un langage, c'est un jeu. C'est Delphi le langage de GM -_-"
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https://www.youtube.com/watch?v=PBBi4klNH9o
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MessageSujet: Re: TUTO: Mon 1er jeu   TUTO: Mon 1er jeu Icon_minitimeJeu 25 Déc 2008 - 22:37

C'est le GML ^^'
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MessageSujet: Re: TUTO: Mon 1er jeu   TUTO: Mon 1er jeu Icon_minitimeJeu 25 Déc 2008 - 22:59

GML = Game Maker Language = Dérivé du Delphi = Dérivé du C ...
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MessageSujet: Re: TUTO: Mon 1er jeu   TUTO: Mon 1er jeu Icon_minitimeJeu 25 Déc 2008 - 23:39

Oué mais au final c'est du GML pas du Delphi :D
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Luffy
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MessageSujet: Re: TUTO: Mon 1er jeu   TUTO: Mon 1er jeu Icon_minitimeJeu 25 Déc 2008 - 23:58

GLM c'est simple avec mes connaissance php/html etc... j'arrive a la capter car c'est à peu près pareil^^
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MessageSujet: Re: TUTO: Mon 1er jeu   TUTO: Mon 1er jeu Icon_minitimeVen 26 Déc 2008 - 0:03

Ca va je devrait pouvoir y arriver alors :D
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MessageSujet: Re: TUTO: Mon 1er jeu   TUTO: Mon 1er jeu Icon_minitimeVen 26 Déc 2008 - 9:01

Oui, sayle, tu arrive à faire un casse brique, et luffy à bouger un perso ^^
Plus que quelque pas avant de m'aider à terminer la structure de connexion du jeu.

(GML est bien un dérivé, mais comme tout dérivé, il a dérivé, il n'est donc pas égal au C)
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MessageSujet: Re: TUTO: Mon 1er jeu   TUTO: Mon 1er jeu Icon_minitimeVen 26 Déc 2008 - 11:49

Whouu, on dirait bien que j'ai sous-estimé GM ...

http://rpgcreative.forumpro.fr/vos-projets-f19/naruto-kyogi-athanor1-demo-35-disponible-t7466.htm

Des projets très intéréssants naissent ...

Je tiens quand même à signaler que le lien du dessus est un projet qui dure déjà sur 3 ans, qu'il n'est pas multi, et que ce n'est pas du type Zelda. Mais tout de même, c'est bien foutu. Sachant que si vous êtes organisé, vous pourriez aller 6 fois plus vite que lui, ça peut le faire ... ça peut le faire ...

*évènement mondial, je suis optimiste sur woop*

...
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MessageSujet: Re: TUTO: Mon 1er jeu   TUTO: Mon 1er jeu Icon_minitimeVen 26 Déc 2008 - 11:54

Puisque je le dit ...
D'ailleurs j'aurai terminer les scripts de connexion à 2h, puis on pourra passer vraiment a la programmation du jeu en lui meme
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MessageSujet: Re: TUTO: Mon 1er jeu   TUTO: Mon 1er jeu Icon_minitimeVen 26 Déc 2008 - 13:41

ouaip et moi je vais continuer a faire bouger mon perso mdr car pour le moment il bouge non-stop x) mdr mais je sens qu'on va faire un grand jeux^^


Edit: par contre comment faire pour qu'il bouge plus quand il s'arrête? car j'ai foutu les spr immobiles mais ça prends que un coter (le gauche) donc en faite la des qu'il s'arrête il tourne a gauche MDR comment faire ? xDDD
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MessageSujet: Re: TUTO: Mon 1er jeu   TUTO: Mon 1er jeu Icon_minitime

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